游戏化,让活动更受欢迎

经济学家Edward Castronova 曾经指出,人类社会已经出现了向游戏空间“大规模转移”的现象,全世界有大批的人在游戏中投入大量的时间,特别是“85后”“90后这些人,他们热衷于游戏,喜欢与游戏相关的一切,包括在传统的学习,工作,生活引入游戏的元素和机制,因为这样可以提高其中的乐趣与参与感,这是大势所趋,也是自然的选择。

在活动行业中,早有一些先驱在他们举办的活动中率先引入了“游戏化”这个概念,其中这个概念早就出现了,比如小时候我们热爱集邮,生活中使用的积分卡,都属于这个范畴。从根本意义上说,游戏化就是为了使当下所做的事情变得更加好玩。所以从某种意义上说,一个活动要办的有趣引入游戏化是值得尝试和探索的。

奖励结构的选择

在活动中引入游戏元素,“奖励”必然是支撑游戏进行的关键因素。当人们接触到不同奖励时,其脑干中会释放不同量的多巴胺。因此在设计环节中人们经常在选择奖励结构时犯难。但其实科学家发现:

首先,人们对已知的奖励(如10元与100元)所释放的多巴胺是相同的(忽视奖金的多少)。

其次,未知且不可预测的奖励会刺激大脑释放更多的多巴胺。

很显然未知的奖励相较于已知的奖励会使人们释放的多巴胺更多,所有在奖励结构上预留一点神秘感,能提高活动的体验,人们对活动的评价也会越高。

反馈

游戏之所以好玩有趣,甚至无法停下,很重要的原因是它反馈的频率和密度。人们要坚持做一件事情,良好的反馈就十分的重要。游戏中的反馈几乎无处不在,游戏提供信息反馈,活动中也需要及时的反馈,让参与者能迅速采取后续行动,这种行动可以让参与者更快更好地融入活动的氛围中。

难度级别

游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。活动也是如此,除去休闲、佛系等等被动接受的活动,真正吸引人的活动应有恰到好处的难度。但难度根据受众群体的不同而不好进行设计,这时最好的方法是设立不同的难度级别,来适应更多的群体。这样一旦通过简单的,就必然想挑战下一个难度的活动。活动的关注度参与度就容易得到质的提升。

故事

没有人不喜欢听故事。为活动设计故事情景,会让活动拥有一种灵性和生命,故事是游戏化的精华所在,故事为游戏创造了一个整体氛围,赋予各环节的关联性和意义,使人沉浸其中变得更加专注。活动的各环节可以尝试以完整的故事链形式展开,这样就显得有趣的多。

角色、故事情节、压力、解决之道,将这四个元件综合在一起,就可以打造出精炼的故事,协助活动中游戏元素发挥作用

兴趣

游戏里的兴趣是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。这就是说,有目的性的对事件进行排列,可以抓住玩家的注意力。而在设计活动流程时,这方面其实是相通的。活动参与者首先对于活动是有兴趣的,这种兴趣的动机来源于“内生和外驱”,比如一个参与者说“我觉得这个活动主题很棒,我可以在活动中学到东西”,或者“这个别人参加了,我不参加的话,就落伍了。”抓住参与者的兴趣点,将参与者在活动进行中的兴趣点与活动流程进行比对,你就会发现哪些是有用的,哪些是无效的。

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